Как победить в номинации "какая-то шляпа"


На сибирском геймджеме игра взяла номинацию "какая-то шляпа". Урааа! Выкладываю сюда постмортем дневник игры, чтобы сохранить его от удаления кровавой администрацией из дискорда джема.


Ломаем четвёртую сказку

Пост-мортем дневник игры https://itch.io/jam/sibgamejam-may-2025/rate/3529394

Идея "сказки"

Как только объявили тему "Киберсказка", я полез на википедию на страницу "Сказка" в поисках вдохновения. Там я нашёл упоминания книги "Морфология волшебной сказки", которую я читал, но давно.

Мне захотелось сделать у игры структуру сказки "по науке", и добавить прям сноски из книги, как в научных статьях, мол, смотрите, вы играете в сказку, всё честно.

Дальше я ещё покрутил эту идею с цитатами в голове, и понял, что я немного инвертировал само понятие игры. Обычно, игра пытается погрузить игрока в себя, заставить его уйти из реальности в игру. А тут выходит наоборот, что игра изнутри себя пытается выйти в реальность, пытается цитатами научить человека, а что такое сказка. Эта идея требовала какого-то особого геймплея.

Идея "киберсказки"

Потом я искал ещё ассоциации в голове на тему "кибер", "сказка" и "киберсказка". Вспомнил роман Лукьяненко "Лабиринт отражений". Он начинается с того, что нетраннер в местном аналоге киберпространства, в образе серого волка ворует данные у корпорации, которые зашиты в золотое яблоко. 

 Отсюда появилась идея, что главный герой - это просто актор, а настоящий игрок - это человек в реальности, который "хакает" игру. Это вписалось в идею "игры наоборот". Если игра пытается выйти в реальность, то и игрок не играет в игру в классическом понимании, ассоциируя себя с персонажем, а напрямую взаимодействует с игрой.

Ограничения

На праздниках времени было мало, поэтому я себе поставить цель делать важные вещи, и не делать не важные. В итоге, уложился примерно за 17 часов чистого времени, что для себя считаю отличным результатом.

Нарратив сюжета

Благодаря идее с цитатами, у меня был жёсткий план, что должно происходить в сказке. Сразу понятно, что сказка - это эпос про путь героя. Русская сказка, потому что я и игроки выросли на русских сказках, и нам привычны образы, не нужно пояснять, кто есть кто из персонажей.

В итоге, игра приобрела следующую схему:

* родственник уходит из дома и даёт запрет

* главный герой запрет нарушает

* злодей обманывает героя

* герой падает на дно

* дальше превозмогает

* и живёт долго и счастливо

Есть хорошая книга по сценаристике "Лучше спасите котика" Снейдера. Там он очень важную вещь рассказывает про циклы внутри сюжета: нужно, чтобы напряжение у зрителя скакало от низкого к высокому, потому что постоянно низкое скучно, а постоянно высокое - зритель не выдерживает столько напрягаться. В целом, этого можно достичь, помещая главного героя в хорошие или плохие ситуации циклично. 

Вот я раскрасил свой сюжет, и по нему видно, что напряжение идёт по циклу. Красный цвет - герой на дне, жёлтый - герою ок, зелёный - герой на коне.

* родственник уходит из дома и даёт запрет 🟡(герою ок, это обычная ситуация)

* главный герой запрет нарушает 🟢(герою хорошо, он выполнил задание)

* злодей обманывает героя 🟡(герою ок, он пока не понял последствий)

* герой падает на дно 🔴(герой на дне, в темнице в моём случае)

* дальше превозмогает 🟡 (герой уже не в тюрьме, но всё ещё не дома)

* и живёт долго и счастливо 🟢(герой побеждает, свадьба)

Нарратив геймплея

Я посчитал, что критически важно, чтобы игра притворялась игрой. Тогда игрок, начав играть, в какой-то момент поймёт, что игра сама в некотором роде в него играет. 

Что я для этого сделал:

* Первая сцена - сразу отсылка на Морровинд. Морровинд - это игра, в играх делают отсылки и пасхалки.

* Система ачивок - современные игры имеют ачивки, мы притворяемся игрой, у нас тоже будут ачивки. Первую ачивку часто дают при запуске игры. Я даю на втором экране, потому что это ответ на первое действие игрока в игре (нажать кнопку далее)

* Добавил коробку. В уважающих себя играх есть коробки, есть метрика time to crate (https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Time%20To%20Crate), сколько времени в игре до коробки. Тут уже начинаются заигрывания с игроком от игры, потому что эта информация не нужна в геймплее, но нужна для того, чтобы обратиться к игроку напрямую.

* Прогрессбар с целью. Мать даёт задание собрать яблоки для пирога, как мачеха даёт задание отделить зёрна от плевел в золушке. Я поставил 15 яблок, чтобы игра была честной. Можно было бы поставить 1000, чтобы игрок точно нарушил запрет, научился главной механике игры - изменению переменных в игре "извне", но мать бы не дала такое задание. 15 яблок реально собрать руками.

* Для игроков-исследователей, которые видят явный призыв к действию "мама просила не нажимать Q", но хотят посмотреть, а что будет, если не нарушать запрет, я добавил вторую концовку как награду. Логично, что сказка просто не начнётся без нарушения запрета, но игроки будут довольны, что нашли этот маленький секретик и получили скрытую концовку. Подкрепил это ачивкой.

*  Оставил надпись "мама просила не нажимать Q" на все сцены в игре, чтобы игроки помнили, что это из-за них начались все неприятности.

Графика

Это одна из вещей, которые я порезал в угоду времени. Система ачивок для игры важнее, чем визуал, потому что эта игра про игровой опыт. Поэтому, 2 минуты на спрайт в пеинте, не особо заморачиваясь с деталями. Главное, чтобы было похоже, что или кто это нарисован.

Музыка

Тут я полный профан, поэтому просто взял сайт https://ultraabox.github.io , и накидал музыку (https://ultraabox.github.io/#u5N08Untitledn310s0k02l00e03t1Ua7g0fj07r1O_U00000000i0o321T1v0pu84f193q050O01d350AcF8B5Q46afP8998R0000E0c0T1v0pu92f030o21962pc00q0B010w0000O0ld160A8F4B3Qn54dP5a93R0000E2c0bc63cT5v0pu87f0000q0B1820O01d230HSQKBJzzHIzrzqih2E1c0bcT2v0pu15f180q040O0d030w0h0E0c0b4h400000000h4g000000014h000000004h400000000p16000000).

Прогнал через разные фильтры, чтобы было 3 идентичных трека разными инструментами для разнообразия.

Взял звук ачивок из стима, и максимально надругался над ним, изменив звучание в audacity.

Фишечки

Билд игры был готов довольно рано, поэтому я заставил в неё поиграть друзей и людей из дискорда. Друзей заставил шарить экран. Благодаря этим тестам, добавил подсказку на прохождение Горыныча (ответ 9999, потому что 9999 + 1 = 10000, но на калькуляторе всего 4 знака, поэтому выходит 0000 голов и горыныч умирает). Подсказку сделал в виде ачивки с названием "Да переполнись ты уже", и с рисунком с временем 23:59 (через минуту будет 00:00). 

Ещё я сделал необратимым первый вызов хак машины на Q, потому что хотел, чтобы игроки научились механике, а не закрыли этот аппарат не разобравшись.

Ещё это было для того, чтобы игроки не собрали 15 яблок вручную после нарушения запрета. Нарушили - живите в том мире, который создали.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.